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Metodología de trabajo SCRUM

Scrum es una metodología de desarrollo "ágil" muy empleada en ciertos sectores, incluido el de desarrollo de videojuegos.

Cuando se desarrolla un videojuego pueden suceder dos de estas cosas o ambas: que haya variaciones por el publisher de turno durante el desarrollo del mismo, o que internamente miembros del equipo, sobretodo por parte artística, tengan continuas ideas que creen mejorarían el producto. Cuando esto sucede, implica que si la persona al cargo del grupo dice un "NO", el artista se desmotiva o pierde implicación con el producto. Si se cambia puede ser negativo también.

Entonces, ¿como solucionar todo estos puntos? Con la metodología Scrum.
Cuando se trabaja bajo Scrum, se hace con grupos de trabajo reducidos. Si el proyecto es de grandes dimensiones habrán varios pequeños grupos que se coordinarán posteriormente. Es preferible que los grupos no superen las 9 personas y tener grupos mixtos y equilibrados en cuanto a perfiles se refiere.

Se realizan tareas a corto plazo, cuantificando los plazos. Cada ciclo que compone el Scrum debe estar finalizado generalmente en plazos de una semana. Al finalizar cada plazo, las tareas deben ser funcionales en el juego/aplicación.

Con esto se consigue ver resultados palpables a corto plazo, y si llegan cambios o peticiones de cambios tanto externamente como por parte del equipo, la respuesta pasa de ser un "NO" a un "terminamos esta fase del scrum, y miramos si es factible y positivo para el proyecto". La implicación de todos los miembros aumenta y se ven partícipes en todo momento.
Añadir que valorar una sugerencia no implica que vaya a realizarse. Cada trabajador debe atender a las decisiones que se toman por encima, pero se siente partícipe y no un "mandado".


Podéis consultar mucha más información sobre el tema en la propia wikipedia.

Simuladores de vuelo (PC)

Voy a dedicar esta entrada a hablar de esos títulos que superan la condición de videojuego para ser simuladores, en este caso del genero de la aviación.

Aclarar que como simuladores, los controles no son los de un arcade, y su manejo nos costará un duro aprendizaje tanto en términos de pilotaje, como funcionamiento de cada cabina o las indicaciones, y por su puesto las reacciones de la aeronave responderá de forma realista ante las fuerzas que la afectan.

Primero de todo hay que diferenciar entre dos grandes grupos, la aviación civil y la militar.

Aviación civil:
En esta categoría controlaremos aviones de transporte o mercancías, avionetas, etc. Aprenderemos el funcionamiento y pilotaje de éstos, cumpliremos con horarios y rutas o disfrutaremos del vuelo libre.

  • Flight Simulator: El título de microsoft es de los más recomendados para iniciarse en el genero de los simuladores aéreos por su nivel de aprendizaje algo más factible que el resto de alternativas de calidad. La versión más reciente es Microsoft Flight Simulator X, y tanto texto como voces de tutorial se encuentran en perfecto castellano. A día de hoy aun muchos usuarios permanecen en la anterior entrega Flight Simulator 2004 por ser menos exigente en recursos y disponer de mucho material adicional de terceros. Esto no es un problema si tienes un buen equipo, pues hoy día ya se encuentra mucho material extra disponible (de pago o no). Para conseguir realismo máximo dicen los más experimentados es necesario pagar por ciertos plugins y hojas de ruta, pero sin duda si estás empezando, con el pack Flight Simulator X Gold Edition tienes entretenimiento y aprendizaje para años.
  • X-Plane: X-Plane es sin duda el simulador de aviación civil más realista que puedes encontrar en el mercado, y el mayor punto a favor de ello es gracias a su complejo sistema de físicas. Con mismo equipo, se ve más bonito y con menos tirones por tema visual que su competidor Flight Simulator. La versión más reciente, X-Plane 9, en la versión que distribuye Friendware con menús en español de fabrica, consta de de 6DVD de doble capa, lo que una vez instalados vienen siendo 60Gb de disco duro. Por suerte, los discos están divididos por regiones y no es necesario instalar todo si no queremos. Los dialogo de radio, los escucharemos en perfecto inglés. Añadir que tal es la calidad de este título que una versión adaptada de éste es aprobado por la FAA de forma oficial como herramienta de aprendizaje, pudiéndose apuntar los pilotos dichas horas como horas de vuelo real.
Aviación militar:
En la aviación militar, como no podría ser de otra manera nos pondremos a los mandos de aviones de guerra de diversas épocas, recreando enfrentamientos, volando on-line con nuestro clan (escuadrón), etc. Recordemos, que aunque leamos "militar" no implica simplicidad, pues no dejan de ser simuladores, y el pilotaje de cada equipo nos supondrá, al igual que en la aviación civil, conocer una cabina nueva y adaptar nuestra forma de pilotar a las características de la misma.

  • IL2 Sturmovick: Simulador de la II Guerra Mundial, volaremos las "chatarras" de la época. Como todos los casos en este sector los principios no serán fáciles, y se añade una característica que no encontramos en otros títulos como es el torque del motor. No pasarán inadvertidas sus físicas y su gran sistema de daños realista. Este título se ha hecho famoso no solo por su modo offline, sino por su genial online, en el que será una delicia combatir junto a nuestro escuadrón a la vez que nos comunicamos verbalmente con el resto de miembros con un lenguaje e indicaciones correctos. Pese a sus años en el mercado sigue vendiendo como el que más, y podemos encontrarlo a un precio ESTUPENDO asegurándonos horas y horas de diversión.
  • Falcon 4: Realismo puro a los mandos de uno de los muchos modelos de F16. Se simula la practica totalidad de botones que componen el avión, lo que nos puede suponer hasta 20minutos de clicks para encender de cero un avión.

En los vuelos on-line se suele emplear la herramienta de comunicación TeamSpeack.


Periféricos:
Muchos y muy variados, pasando por teclado y ratón, gamepads y joysticks.

Los joysticks hay de 2 tipos, el genérico (palanca y base) y los HOTAS que tienen casi todo lo de uso habitual disponible en nuestras manos (sí, en las dos). El termino HOTAS suele ir ligado al genero militar, aunque también se emplea en ocasiones cuando nos referimos a los joysticks de vuelo civil específicos.

Pueden ser más o menos complejos y de mayor o menor calidad, con botones re-programables o no y , como no podía ser de otra forma, con precios acorde a sus prestaciones. En el mercado podemos encontrar desde sistemas específicos para combate, pasando por híbridos o sistemas totalmente dedicados a vuelo civil (control principal en forma de volante, pedales, palanca, track-ir y módulos del panel de la cabina para ver en ellos todos los datos en tiempo real en lugar de hacerlo en la cabina virtual del juego). Así que como deduciréis, podemos gastarnos desde 30€ hasta... lo que tengamos en la cartilla.


Enlaces de interés:
Para terminar, si os ha interesado el tema y queréis profundizar más, empezar de lleno en el mundillo o apuntaros a un curso de vuelo con un instructor virtual (muy serios, hay que cumplir y comprometerse con los horarios y estudiar) no podéis dejar de visitar estas dos comunidades:

Videojuegos: factor social (Novedades)

Voy a dedicar esta entrada en dar mi punto de vista sobre algunos aspectos que hacen tan importante el factor social dentro del mundo del videojuego. Ésta vez hablaré solo sobre las novedades.

Empezaremos con unas preguntas simples, y una posible respuesta, que a buen seguro sería la que la mayoría de gente daría en muchos casos:

Enero. Sale un juego al mercado, mucho hype a sus espaldas y parece tener buena pinta. 70€.
  • ¿Puede ser bueno? Sí.
  • ¿Tienes juegos por terminar en tu colección que te gustan? Sí.
  • ¿Lo comprarías? Sí
Junio. La gente que lo ha adquirido da buenas referencias. Parece que el juego realmente es muy bueno. El precio ha bajado hasta los 54€, 32€ importado de reino unido.
  • ¿El juego era bueno, y ahora lo hemos confirmado. Sigue siendo igual de bueno? Sí.
  • ¿Has terminado alguno de tus juegos pendientes en este tiempo? Sí.
  • ¿Te sigue llamando la atención como en Enero? No.


Analicemos un poco lo que sucede.

El mes de salida, teniendo juegos por terminar en nuestra colección sale un juego nuevo. Parece gustarnos pero no tenemos la certeza de su calidad y estamos dispuestos a desembolsar 70€. Eso supone desprenderse de una buena cantidad de dinero, arriesgar en cierto modo a que el contenido esté a la altura y, muy posiblemente, a añadir el último juego que teníamos empezado a esa lista que cuando la nombramos decimos un "ya lo terminaré". Sin embargo, si hay novedades que nos interesan eso no sucede.

En cambio si esperamos unos meses, el ahorro puede rondar más de la mitad del precio inicial. Si el juego era bueno ayer, va a seguir siéndolo hoy.


Todo muy lógico, ¿no? Entonces, visto con perspectiva os preguntaréis por qué sucede si a parte de jugar lo más nuevo no hay más puntos favorables.

Bueno, no se si es favorable o no, pero sin duda, uno de los puntos más criticados por algunos medios des-informativos es que algo negativo, des-humanizante incluso. Pues bien, es todo lo contrario.

Cierto es que la publicidad, el "querer lo que tiene el vecino" y el uso del on-line en ciertos títulos ayuda a esas ventas cuando un nuevo título se pone a la venta, pero parte de esas ganas de tener lo último surgen del elemento socializador que ejercen los videojuegos entre gente de gustos afines.
Y eso no se centra solo en las propias partidas, sino también en hablar sobre el último título puntero, sobre sus puntos fuertes y débiles, comentar esa escena que tanto te ha impactado, compartir secretos... Y parte de eso se pierde con el paso del tiempo, porque "la mayoría" ya hablado de todo eso. Puedes nutrirte de la experiencia de otros, pero no comentar todas esas otras cosas por primera vez, porque todo eso ya está hablado por todos.


Con esta entrada me ventilo la """estupidez""" de comprar todo título en su salida y por otra parte lo que aporta socialmente cuando a veces se demoniza el sector por ciertos medios.


Un saludo.

Toki, un juego con pasado y... futuro.

Recuerdo este árcade plataformero con especial cariño. Empecé jugandolo en una recreativa de la planta baja de un hotel cuando era pequeño. A base de monedas de las ya difuntas 25pts jugué y jugué, hasta alcanzar una de las pantallas siguientes a la submarina (cuanto odio las fases acuáticas en los juegos!! xD).

Al tiempo, quería ese juego en mi poder, y, mira tu por donde, existía una versión de MegaDrive, que para desgracia de mis padres en época navideña era un titulo con un tiempo en el mercado, sin mucho renombre comercial y, por ende, extremadamente difícil de encontrar. Finalmente lo consiguieron, y pude jugar una y otra vez a dicho juego.

Mencionar que la versión de MegaDrive era un poco diferente del árcade, pero excelente en todo caso.



El juego inicia cuando una bruja rapta a nuestra novia y nos lanza un hechizo que cambia nuestro fornido cuerpo por el de un... simio. Sí sí, un simio. El juego es un plataformas 2D de movimientos lentos en el que podemos hacer uso de los movimientos de dirección básicos (izquierda, derecha), saltar, disparar unas 'bolas de energía' por la boca. Con las direcciones arriba y abajo apuntaremos al cielo o nos agacharemos, respectivamente, pudiendo hacer disparos en todos los ángulos posibles.

A lo largo de la aventura nos encontraremos con power-up temporales que modifican el comportamiento de nuestro ataque, siendo muy útiles, o prefiriendo prescindir de coger alguno por no ser adecuado a nuestra situación. También nos toparemos con otro tipo de power-up como un casco de protección, o las 'zapatillas saltarinas' dotándonos por unos instantes de capacidades muy útiles.

El juego transcurre en entornos naturales, con simios, arañas, fantasmas, murciélagos, una especie de cría de dinosaurio pasando por otros poco descriptibles (los que lo hayan jugado seguramente ahora estén pensando en esa especie de cabeza extraña que se dispara horizontalmente hacia tu personaje desde el otro lado de la pantalla. ¿Qué se supone que era ese enemigo? xD). Bien, como decía es todo muy natural y fantástico, pero también hay elementos mecánicos controlados por el enemigo, acercándolos a la constitución de un robot por ejemplo.


Recientemente han aparecido algunas conversiones en dispositivos móviles, pero lo bueno viene ahora, y es que está en desarrollo un remake del original, permaneciendo intacta la jugabilidad pero renovando por completo el aspecto visual y teniendo como resultado un increíble trabajo artístico animado en HD.


Comparación original-remake


El proyecto corre a cargo de Golgoth Studio, y saldrá durante 2010.

Para terminar os dejo un vídeo del mismo: http://www.youtube.com/watch?v=owQg9CRJgN0
Que lo disfrutéis ;)